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Kingdom:Undead sketch e idee

Iniziamo oggi una serie di articoli/appunti/idee sullo sviluppo di un prototipo di gioco per mac osx, iphone e ipad.

Il gioco è un incrocio tra un tower defence e un rpg, in cui si deve gestire il Kingdom, il “regno” di un manipolo di sopravvissuti all’infezione zombie.

Il tutto sarà incentrato nella gestione e nella crescita di questo Kingdom, un insieme di bunker e container che vengono assemblati man mano che si acquisiscono le materie prime.

Lo sviluppo per ora è su XCode 4.2 utilizzando obiective-c e la libreria Cocos2d .

Per semplificare il disegno, sto iniziando a definire tutti i modelli grafici abbozzandoli a matita, e poi scannerizzandoli e scontornandoli a mano.
Consiglio l’uso di PixelMator per questo tipo di attività. E’ un software dal costo moderato e dalle grandi potenzialità. Quando il gioco si troverà ad uno stadio abbastanza maturo, e avrò finito di definire con esattezza la dimensione di ogni singolo asset di gioco, allora passerò il lavoro a uno o più grafici 2d per ridisegnare il tutto.

Non conoscendo bene objective-c e cocos2d, inizio per gradi facendo direttamente training on the job, molte cose quindi magari ovvie a chi conosce meglio questo linguaggio, a primo acchitto potrebbero sfuggirmi. Già nella situazione attuale, iniziata oramai da 2 settimane, mi sono accorto di carenze nel disegno delle classi e ho iniziato a utilizzare funzionalità non previste inizialmente, come CoreData, il NotificationCenter , i Protocolli, e tante altre cose.

Alcuni ignobili schizzi da me eseguiti:

 

Che trasformati, diventeranno la base dei nostri spritesheet dove mettere tutte le animazioni per i sopravvissuti e per gli zombie, e i tileset per la nostra mappa.

Per la creazione del Kingdom invece sto utilizzando una CCTMXTiledMap composta da due righe, una per il piano base e una per il piano superiore, composta da 3 strati di layer, il primo che contiene lo sfondo di ogni cella, il secondo che contiene il centro della cella, con i mobili e soprammobili, il terzo strato che contiene le immagini frontali, le cornici dei bunker. i personaggi si troveranno tra lo sfondo e il layer centrale. Questo permetterà di avere una mappa modulare in cui andare a mischiare diversi background, foreground e middle per ottenere un numero maggiore di personalizzazioni della mappa.

Una prima bozza dopo una settimana di lavoro inizia a prendere forma:

Ci sono già diverse scene per l’implementazione dei credits iniziali, del menu di gioco e della schermata principale, basata su uno sfondo con scrolling in parallasse e la nostra mappa di bunker al centro.

Per poter lavorare al meglio, ho esteso la CCTXMTiledMap, per aggiungere tutte quelle proprietà e metodi che dovranno snellire e semplificare lo sviluppo e la gestione della mappa.

ecco un esempio della sua interfaccia:

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#import "cocos2d.h"
#import "CCTMXTiledMap.h"

@interface BunkerMap : CCTMXTiledMap
{
CCTMXLayer *_baseLayer;
int _homeBunkerPosition;
int _lastSelectedBunkerId;
CCSprite* _lastSelectedBunker;
}

@property(nonatomic,retain)CCTMXLayer *baseLayer;
@property(nonatomic,readwrite)int homeBunkerPosition;
@property(nonatomic,readonly)int lastSelectedBunkerId;
//TODO: convertire il lastSelectedBunker da sprite a oggetto Bunker
@property(nonatomic,readonly)CCSprite *lastSelectedBunker;
-(void)selectBunker:(int)bunkerNumber;

-(void)centerToBunkerNumber:(int)bunkerNumber select:(BOOL)flag;
-(int)centerToBunkerPosition:(CGPoint)location select:(BOOL)flag;

-(int) findBunkerByPosition:(CGPoint)location;
@end

ed un esempio di implementazione della funzione per capire su che bunker ho selezionato (per poterlo centrare ad esempio o visualizzarne la sua scheda):

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-(int) findBunkerByPosition:(CGPoint)location{
   
    CGSize s = [self.baseLayer layerSize];
    for( int x=0; x<s.width;x++) {
        for( int y=0; y< s.height; y++ ) {
            CCTMXLayer *l;
            CCARRAY_FOREACH(self.children, l) {
                if([l isKindOfClass:[CCTMXLayer class]]){
                    CCSprite *tile = [l tileAt:ccp(x,y)];
                   
                    if (CGRectContainsPoint([tile boundingBox],[self convertToNodeSpace:location])){
                        // NSLog(@"TILE:%@",[tile position]);
                        return x;
                    }
                }
               
            }
           
           
            //  unsigned int tmpgid =[layer tileGIDAt:ccp(x,y)];
           
           
        }
    }
   
    return -1;
}